圖形芯片�電腦顯示卡的核心部件,是顯卡的心�,可以說,一款顯卡使用的圖形處理芯片基本決定了這塊顯卡的性能和檔�.它們的主要任務就是處理系統(tǒng)輸入的視頻信息并將其進行構建、渲染等工作�
以GeForce FX5600為例�
三重線性(trilinear)NVIDIA也為管線做了三重線性(trilinear)與非等方向性(anisotropic)濾鏡的�。當處于�(zhí)行負荷滿載時,濾鏡單元可以決定需要濾鏡效果的樣本而提升速度。NVIDIA也實做了一個類似ATi在硬件上的最適性濾�。根�(jù)景物的材�(zhì)與幾何形狀,GPU會決定景物該以何種層級的濾鏡效果、以及使用非等方向或是三重線性濾�,而又不會減損圖像品質(zhì)。隨著透鏡與材�(zhì)的不�,較高等級的濾鏡效果并不盡然會產(chǎn)生品�(zhì)更佳的圖�,但是依舊會耗損效能。而這種「智慧」最適型濾鏡可以解決這種問題�
Vertex Shader(頂點著色器)單元到目前為止vertex shader的效能主要是看有多少可用的著色單元(GeForce4 Ti�2�/ Radeon 9700 PRO�4組)。與它們比較起�,GeForceFX使用了可高度程序化的浮點�(shù)�(shù)�,可以讓三角形轉換率超過每秒350 Mvert。至于GeForce4 Ti則是每秒136 Mvert,而Radeon 9700 PRO則大約可以達�325�
雖然GeForceFX的整體著色效能比Radeon要來得高,但這是因為它有著高出很多的時脈速度。而Radeon只需將時脈速度提高8%�350 MHz�,它便可以與GeForceFX打平�
IntellisampleIntellisample是NVIDIA對GeForceFX圖像品質(zhì)化功能所賦予的名�。其中包含了我們先前在像素管線時所提到的濾鏡技�、以及邊緣柔化技術(反鋸齒)�
色彩壓縮GeForceFX的內(nèi)存接口包含了一種無失真的色彩壓縮技�,可以將色彩�(shù)�(jù)實時地以4:1的比例來壓縮,也就是�,不會有效能上的減損。因此記憶頻寬可以更有效的運�,并能提升整體效�。同一個多邊形�(nèi)固定色彩的像素可以從這項壓縮技術獲得助�。節(jié)省下來的記憶頻寬可以被用來處理多邊形邊緣的像��
反鋸齒GeForceFX已經(jīng)配備有新的反鋸齒模式。除�6XS之外,新�8x模式可以計算 4x模式下的兩倍圖形像素量。感謝無失真Z軸壓縮與色彩壓縮,GeForceFX上的反鋸齒功能比起前代產(chǎn)品要快上許多。NVIDIA承諾在實際情況下即使使用8x模式也不會讓頁框顯示率掉到無法接受的地步。除此之�,NVIDIA還使用了gamma校正。AA濾鏡在許多地方會有相當不同的效果。材�(zhì)碎裂度(銳利度)可以透過�(shù)量較多的采樣和較佳的濾鏡效果、以及使用較高分辨率的mip貼圖來加以調(diào)�。由于每組管線可以在一次處理中最多可進行1,024次材�(zhì)運算,所以濾鏡技術可以做到非常復雜而又不會對效能造成太大的負面影��
動態(tài)色彩校正這項GeForceFX的新功能簡化了著色計算中處理Gamma等級的過程。它讓開�(fā)人員免去處理gamma空間的麻煩工��
維庫電子�,電子知識,一查百��
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